“การีน่า ออนไลน์ (ประเทศไทย)” พลิกชีวิต พลิกคนเล่นเกม จากจุดเริ่มต้นจากแนวคิด ที่ต้องการเปลี่ยนมุมมองของการเล่นเกม จนปัจจุบันเกมออนไลน์สร้างรายได้ ได้อย่างไม่น่าเชื่อ รวมรายได้ในแต่ละการแข่งขันหลายล้านบาท ด้านผู้บริหาร “นายสกลกรย์ สระกวี” เผย ปี 2556 รายได้โตพรวด 1,200 ล้านบาท หรือเพิ่มขึ้น 300% จากปีก่อน พร้อมตั้งเป้าปี 2557 โตอีก 150% เตรียมเปิดตัวเกมใหม่ ๆ เพิ่มอีก
นายสกลกรย์ สระกวี กรรมการผู้จัดการ บริษัท การีน่า ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด เปิดเผยว่า การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) ก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2552 ภายใต้ชื่อ “Playinter Group 2009” มีจุดเริ่มต้นจากแนวความคิดของกลุ่มคนรุ่นใหม่ 7 คน ที่ชื่นชอบและเล่นเกมเดียวกัน มีเป้าหมายที่จะสร้างสรรค์สังคมที่ดี ให้เกิดขึ้นในกลุ่มของคนเล่นเกม โดยเติบโตจากห้องเล็กๆ จนเป็นโฮมออฟฟิศ และกลายเป็นออฟฟิศขนาดใหญ่ที่มีพนักงานกว่า 150 คน ในที่สุด
และเมื่อปี พ.ศ. 2554 บริษัทได้มีโอกาสร่วมมือกับบริษัทยักษ์ใหญ่แห่งวงการเกม Garena ซึ่งก่อตั้งขึ้นที่ประเทศสิงคโปร์ โดยเริ่มเปิดให้บริการเกมครั้งแรกในรูปแบบเซิร์ฟเวอร์ Southeast Asia ได้แก่เกม Heroes of Newerth ที่มีความพิเศษ ตรงที่ผู้เล่นในประเทศไทย สามารถเล่นกับผู้เล่นชาวต่างชาติได้ ในรูปแบบของภาษาไทย ภายใต้ชื่อบริษัทใหม่ว่า Playinter Co.,Ltd.
โดยที่บริษัท Garena ได้ทำการขยายสาขาไปสู่ประเทศต่างๆ ทั้ง ไต้หวัน , เวียดนาม , ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย จนประทั่งเดือนสิงหาคมปี 2556 ได้มีการรวมตัวครั้งใหญ่อีกครั้งกับ Playinter Co.ltd. ภายใต้ชื่อ “การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย)” มาจนปัจจุบัน ซึ่งได้เปิดให้บริการเกมออนไลน์คุณภาพชั้นยอดทั้งหมด 4 เกม คือ League Of Legend , Heroes of Newerth , Point Blank และ FIFA Online 3 โดยแต่ละเกมได้รับความนิยมทั้งในประเทศและต่างประเทศ จนได้มีการจัดแข่งขัน E-Sports ที่มีเงินรางวัลมูลค่ามหาศาล
นายสกลกรย์ กล่าวต่อไปว่า จุดแข็งของเราคือ เราเป็น Multi-functional Platform ที่ไม่ได้มีแค่ไว้เล่นเกม แต่เป็นเครื่องมือสื่อสารชนิดหนึ่ง คล้ายๆ MSN ทำให้เกมเมอร์สามารถสื่อสารพูดคุยกันได้สะดวก ไม่ว่าจะเป็นเสียง หรือวีดีโอ และในอนาคตก็จะเป็นแหล่งรวมวีดีโอ, ช่องรายการอินเตอร์เน็ตทีวี หรือการถ่ายทอดสดเกมออนไลน์ผ่านระบบของเรา ด้วยจุดแข็งที่เรามี ทำให้เราต่อยอดไปได้ไกลมากกว่าจะเป็นแค่ผู้ให้บริการเกมออนไลน์เพียงอย่างเดียว และเรายังสามารถนำเกมออนไลน์ระดับโลก หรือ เกมออนไลน์ยอดนิยมในต่างประเทศมาให้บริการในประเทศไทยได้ง่ายกว่าผู้บริการรายอื่นๆ เนื่องจากการซื้อลิขสิทธิ์ทั่วทั้งโซน SEA ทำให้สามารถต่อรองราคา และทางผู้พัฒนาต่างประเทศ มีความเชื่อมั่นในการให้บริการของเราค่อนข้างสูง หลังจากเกมทุกเกมที่ให้บริการโดย Garena ประสบความสำเร็จทุกที่ ไม่แค่เฉพาะในประเทศไทยเท่านั้น
“ตลาดเกมออนไลน์ มีการเจริญเติบโตอย่างต่อเนื่อง อีกทั้งยังมีตลาดเกมออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟนเข้ามาเป็นกลไกกระตุ้นตลาด ซึ่งถือเป็นตลาดใหม่ที่ผู้ให้บริการเกมออนไลน์เล็งเห็นถึงโอกาส และ Garena ก็เล็งเห็นเช่นเดียวกัน ในอนาคต Garena มีแนวความคิดจะนำเกมออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟน มาให้บริการเช่นเดียวกัน ซึ่งในปี 2556 บริษัทตั้งเป้าไว้ที่ 1,200 ล้านบาท เติบโตจากปีที่แล้ว 300% และคาดว่าในปี 2557 บริษัทฯ จะมีอัตราการเติบโตเพิ่มขึ้นมากกว่า 150 % เนื่องจากคอนเทนต์ของบริษัทฯ เพิ่มมากขึ้น แต่ยังคงเน้นเกมแนวแข่งขันเหมือนเดิม ซึ่งเป็นจุดเด่นของบริษัทฯ แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าเกมแนวอื่นๆ ทาง Garena จะไม่นำเข้ามา ซึ่งทางเรากำลังศึกษารอดูตลาดอยู่” นายสกลกรย์ กล่าว
สำหรับปัญหา และอุปสรรคของธุรกิจเกมออนไลน์ อยู่ที่ปัญหาสังคม และผู้ใหญ่บางคนยังมองเกมออนไลน์เป็นสิ่งมอมเมา แต่ผู้ใหญ่หลายๆ ท่านก็เริ่มรับได้แล้วถึงที่มาที่ไป และเริ่มทำความเข้าใจกับเกมออนไลน์มากขึ้นว่า เกมเป็นแค่ปัญหาบางส่วน ส่วนอุปสรรคอีกหนึ่งข้อ คือ ฐานลูกค้า หรือกลุ่มผู้เล่นเกมออนไลน์ ยังคงเป็นกลุ่มเดิม หากยังไม่มีการขยายฐานลูกค้าไปมากขึ้นกว่านี้ ผู้ประกอบการมีแต่จะต้องแบ่งส่วนแบ่งการตลาดกันเอง ทำให้ตลาดโตได้ไม่เต็มที่
“ เป้าหมายทางธุรกิจของ Garena ในอีก 3-5 ปี เรามองธุรกิจเกมออนไลน์ เป็นธุรกิจเอ็นเตอร์เทนเม้นท์อย่างหนึ่ง ซึ่งเราขายคอนเทนต์ ดังนั้นไม่เพียงแต่ธุรกิจเกมออนไลน์ ที่เป็นธุรกิจหลักของเราแล้ว ในช่วงระยะ 3 – 5 ปีนี้ เราจะต่อยอดไปในด้านธุรกิจเอ็นเตอร์เทนเม้นท์มากขึ้น ซึ่งล่าสุดได้เปิดตัวโปรแกรม Talk Talk โปรแกรมพูดคุยผ่านเสียง และวิดีโอ ที่กำลังเป็นที่นิยมในหมู่วัยรุ่นอยู่ในขณะนี้ โดยรูปแบบคล้าย Cam frog แต่เป็น Cam frog สีขาว ไม่มีการโชว์โป๊เปลือย หรืออนาจาร แต่มีการเปิดห้องพูดคุยกันผ่านเสียง ใครที่เป็น DJ ที่ได้รับการอนุญาตจากทางเราให้เปิดกล้อง webcam ได้ สามารถเป็น DJ จัดรายการ และตัว DJ นั้นจะมีรายได้จากการที่ผู้เล่นส่งของขวัญให้อีกด้วย” นายสกลกรย์ กล่าวปิดท้าย